ブレス2の戦闘周りに関するいろいろな仕様・情報を解説するページです。ほとんどの仕様はSFC版・GBA版共通の仕様であるためSFC版を基準に解説していますが、一部異なる点がある場合はできる限り併記します。
フィールドモンスターデータ ボスモンスターデータ
通常出会う事がないモンスターのデータ 関連雑記
・経験値・ゼニーに関する仕様
経験値獲得の仕様は、「モンスターを倒して得た経験値を基本値とし、戦闘不能キャラ以外の戦闘参加メンバー全員が補正値を掛けた分だけ得る」仕様になっており、最大4人が得た経験値の合計が画面に表示される仕組みになっています。よって特定キャラに経験値を多く得させる目的の「間引き」は意味がありません。ここで出てくる補正値は、各キャラとリュウのレベル差によって決まります。補正値は以下の通りです。
リュウとのレベル差が4レベル以下:+0%(補正なし)
5〜9レベル:+8%
10〜14レベル:+16%
15〜19レベル:+24%
20〜29レベル:+32%
30〜39レベル:+40%
40レベル以上:+56%
モンスターを倒した際に得られる経験値・ゼニーはSFC版と比較し、GBA版では一律で経験値が2倍、ゼニーは3倍獲得できるようになっています。これによって幼年期の初戦において、GBA版ではリュウがレベル2になるだけの経験値を得る事になりますがレベルアップ処理は行なわれません(青年期に入り、初めてリュウが生きた状態で戦闘勝利した時にまとめてレベルアップする)。
実は、ゲーム内のデータベース(ROM内の敵データテーブル)上ではSFC版・GBA版とも数値に差はありません。GBA版のみ、経験値とゼニー獲得処理を行なう時に一律倍率をかけて補正しているのです。なぜこのような仕様になっているかは推測になりますが、GBA版ブレス2は体験プレイの機会が最低2回あり、初回の仕様は経験値1.5倍・ゼニー2倍、2回目以降が2倍・3倍になっていました。この修正は移植に際し試行錯誤されたポイントであり、200体近いデータベースをいじるよりも計算式1か所をいじる方が安全かつ早いため、計算式で補正する事になったのではないでしょうか。
・お宝ドロップに関する仕様
SFC版とGBA版では敵のアイテムドロップに関する仕様がかなり異なっているようです。ただ、どちらにしても「どの敵がアイテムを持って登場してきたか」を確認する術はないのであくまで参考程度にしかならないかも・・・
感覚的には、GBA版はSFC版よりも判定機会が多い分ドロップアイテム獲得が多くなると思われます。
(SFC版)
エンカウントする、あるいはボス戦に突入した際にそれぞれの敵に対し、アイテム所持の有無を抽選します。所持確率は各モンスターデータに記された通りで、最大1/4、最小1/256です。この抽選に当たった時、1種類しかアイテムを持たない敵の場合は指定アイテム所持で確定。2種類のアイテムを持っている敵の場合、抽選乱数の値が4の倍数(0を含む)であった場合にレアアイテム当選となり、所持アイテムのうち右の方を持ってきます。
確率1/256のモンスターは1種類しかアイテムを持たないためレア度の概念はなし、1/128のモンスターは、2種類のアイテムを持っている場合はどちらかが等確率で選択されます。確率1/64以上の敵からレアアイテム判定が機能しだすため、確率判定に通った中から3/4がコモンアイテム(左)、1/4がレアアイテム(右)になります。実質的な所持確率は設定所持確率にそれぞれ3/4・1/4をかけた数値となります。
この抽選を各敵に行ない、戦闘開始時の所持アイテムが決定されます。実際に獲得できるアイテムは1つであるため、複数の敵がアイテムを持ってきた場合、最後に倒した敵が持つアイテムだけを獲得できます(全体攻撃で倒した場合、敵並び順1番[HPバー表示順が左上]が最初、6番が最後の敵になります)。よって、欲しいアイテムを持つ敵と持たない敵が同時に出現した場合、欲しいアイテムを持つ敵を最後に倒すようにすると獲得しやすくなります。ただし、同種の敵がそれぞれコモン・レアアイテムを持ってきた場合(非常に稀、あるいは乱数配置的にあり得ない?)は区別できないので運任せになりますが、これは仕方のないところ。
(GBA版)・・・峰村P神さんの調査結果をほぼそのまま掲載させていただきました。
判定Aと判定Bの2つのドロップ判定が行なわれています。各モンスターの所持アイテムの詳しい確率はSFC版と同じ。
(試行タイミング)
判定Aがステンの「すりかえ」やエンカウントなどの戦闘開始直後、判定Bが各モンスターを1体ごとに倒した直後です。
全体攻撃で同時に倒した場合の判定Bについては、敵並び順1番(ターゲット選択時に最初に選ばれている敵)が最初、下キーを押していく事で選択できる順に2番・3番・・・6番が最後の敵になります。
(判定Aと判定Bの優先順位)
判定Aと判定Bとで別のアイテムが出た場合は原則的に判定Bが優先され、判定Aで出たアイテムは破棄されます。以下、例を挙げて説明。
ここで、出現モンスターを「ゴルゴダライダー・デスブリンガー」1体ずつと仮定します。
[事例1]
この仮定モンスター群が出現し、戦闘開始直後の判定Aでぶしんのこてが出た場合・・・
判定A=ぶしんのこて
判定B=???
(ぶしんのこてを持たない)デスブリンガーから倒した場合は判定Bが行なわれ、ここではくぎんのたてが出たと仮定します。
判定A=ぶしんのこて
判定B=はくぎんのたて
こうなってしまうとドロップアイテムは上書きされ、はくぎんのたてとなります。
逆に(ぶしんのこてを持つ)ゴルゴダライダーから倒した場合、判定Bが行なわれず判定Aで出たアイテムが確定します。
判定A=ぶしんのこて
判定B=(判定スルーされて)ぶしんのこて
こうすればドロップアイテムはぶしんのこてとなります。
[事例2]
この仮定モンスター群が出現し、戦闘開始直後の判定Aで何も出なかった場合・・・
判定A=なし
判定B=???
デスブリンガーから倒した場合は判定Bが行なわれ、ここではくぎんのたてが出たと仮定します。
判定A=なし
判定B=はくぎんのたて
一度判定Bではくぎんのたてが出てしまうと、その後でゴルゴダライダーを倒しても判定Bが行われずドロップがはくぎんのたてで確定してしまいます。逆にゴルゴダライダーを先に倒して判定Bが成功した場合は、
判定A=なし
判定B=ぶしんのこて
こうなればその後にデスブリンガーを倒してもはくぎんのたてにドロップが上書きされる事なく、ぶしんのこてで確定します。
・陣形に関する仕様
ブレス2において、プレイヤー側が組める「陣形」は4種類。それぞれ物理攻撃に対する与ダメージ(≠攻撃力)・受ダメージ(≠守備力)などに補正がかかります。
なお、与ダメ(受ダメ)の基礎計算式は王道を行く攻撃力−守備力を基本とし、低ダメージ圏・中ダメージ圏・高ダメージ圏の3種類に分かれたランダム補正がかかるものになります。
(2人パーティー時)狙われ率は1人目:11/16、2人目:5/16
ウォークアバウト:
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 100% | 100% | |
| 2番 | 100% | 100% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 130% | 130% | |
| 2番 | 90% | 85% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 120% | 120% | |
| 2番 | 95% | 90% | |
| 3番 | 95% | 90% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 130% | 130% | |
| 2番 | 130% | 130% | |
| 3番 | 90% | 85% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 130% | 130% | |
| 2番 | 95% | 90% | |
| 3番 | 90% | 85% | |
| 4番 | 75% | 75% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 120% | 120% | |
| 2番 | 120% | 120% | |
| 3番 | 100% | 100% | |
| 4番 | 90% | 85% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 100% | 100% | |
| 2番 | 83% | 80% | |
| 3番 | 83% | 80% | |
| 4番 | 75% | 75% |
| 順番 | 与ダメ | 受ダメ | 必殺率 |
| 1番 | 120% | 120% | |
| 2番 | 100% | 100% | |
| 3番 | 90% | 85% | |
| 4番 | 83% | 80% |
・与ダメに関する仕様(以下、{}カッコは「その中の数値のうちランダムでどれか1つが選ばれる」選択箇所。)
与ダメ(物理:[こうげき]コマンドなどによる武器を使った攻撃)の計算式:攻撃力−守備力=A
以下、Aの値により4つに分岐
A=1未満ならA=1or2
A=1〜62なら低ダメージ圏 以下の表に従いランダム選択=B
A=63〜98なら中ダメージ圏 A×{85%,90%,97%,103%}=B
A=99以上なら高ダメージ圏A×{58%,64%,70%,76%}=B
(低ダメージ圏)
| 1:{1,2} | 2:{2,3} | 3:{3,4} | 4:{4,5} | 5:{5,6,7} |
| 6:{6,7,8} | 7:{7,8,9,10} | 8:{8,9} | 9:{9,10} | 10:{10,11,12} |
| 11:{11,12,13} | 12:{12,13,14} | 13:{13,14,15,16} | 14:{15,16,17} | 15:{16,17,18,19} |
| 16:{17,18,19,20} | 17:{18,20,21,22} | 18:{20,21,22,23} | 19:{21,22,24,25} | 20:{23,24,25,27} |
| 21:{24,26,27,28} | 22:{26,27,29,30} | 23:{27,29,30,31} | 24:{29,31,32,34} | 25:{30,32,33,35} |
| 26:{33,34,36,37} | 27:{34,35,37,39} | 28:{36,38,39,41} | 29:{37,39,41,42} | 30:{40,41,43,45} |
| 31:{41,42,44,46} | 32:{41,43,45,47} | 33:{42,44,46,48}} | 34:{43,45,47,49} | 35:{44,46,48,50} |
| 36:{44,46,48,51} | 37:{45,47,50,52} | 38:{45,48,50,52} | 39:{47,49,51,54} | 40:{47,49,51,54} |
| 41:{48,50,53,55} | 42:{48,50,53,55} | 43:{49,51,54,57} | 44:{49,51,54,57} | 45:{50,53,55,58} |
| 46:{50,52,55,58} | 47:{51,53,56,59} | 48:{50,53,56,59} | 49:{51,54,57,60} | 50:{51,54,57,60} |
| 51:{52,55,58,61} | 52:{52,55,58,61} | 53:{53,56,59,62} | 54:{55,57,58,62} | 55:{56,58,63} |
| 56:{56,58,59,62} | 57:{57,59,60,63} | 58:{54,58,61,64} | 59:{55,59,62,66} | 10:{54,58,61,65} |
| 61:{55,59,62,65} | 62:{54,58,62,65} | 63以降:中ダメージ圏へ | ||
(敵がダメージを受ける場合)
B×陣形与ダメ補正=C
C×属性補正(反撃時は無視される=対Ghostは0.5倍、他1倍)=D
もし即死特性持ちの武器の効果が発動したら:その敵の最大HP=D
D<1なら1ダメージ、D>999なら999ダメージ(HP1000の敵に対し即死発動時は表記のみ999、実際は1000ダメージ)
(味方がダメージを受ける場合)
B<1なら B=敵のレベル×{2/8,2/8,3/8,4/8}+{0,1}
B×陣形被ダメ補正=C
C×属性補正(物理攻撃ではパーティーアタック時のみ)=D
味方の属性被ダメ補正は、装備中の鎧・盾・兜が持つ対象属性の数=属性係数によって変化。なお、風属性を持つ防具はない。例:ドラゴンシールドとドラゴンアーマーを装備していると炎の属性係数=2となり、炎の属性を持つ攻撃にのみ耐性発動。
係数=0:16/16
係数=1:13/16
係数=2:11/16
係数=3:9/16
D<1なら1ダメージ、D>999なら999ダメージ
ターゲットのキャラが防御を選択していたら(味方:行動順に関わらず全ての被攻撃、敵:行動が回ってきて「防御」の行動を取った以降に受ける攻撃のみ)、ダメージ={85%,75%,65%,50%}
与ダメ(特能:武器を使った攻撃以外の攻撃によるダメージ)の計算式: A=基本値+{0〜7}
(味方がダメージを受ける場合)
B=A×賢さによる係数×属性補正
賢さによる係数は、(被タゲ者の賢さ+1)/16=xとし、
x=0,1:116%
x=2:108%
x=3,4:104%
x=5,6:96%
x=7,8,9:92%
x=10,11,12:84%
x=13以上:76%
確率魔法ダメージ無効装備を装備しているとき、1人が判定に成功すると他の対象者全員のダメージも無効になる。属性補正は物理ダメージ計算と同じ。
ターゲットのキャラが防御を選択していたら(味方:行動順に関わらず全ての被攻撃、敵:行動が回ってきて「防御」の行動を取った以降に受ける攻撃のみ)、ダメージ={95%,85%,75%,65%}・・・賢さが高いほど低ダメージになりやすい?
(敵がダメージを受ける場合)
B=A×賢さによる係数×属性補正×必殺判定・・・ただし、「アイテム魔法および魔法無効特性を回避できる特能」以外の特能を魔法無効特性を持つ敵に使用した場合、ダメージは一律0。
賢さによる係数は、(100−(被タゲ敵の賢さランク−3)×4)%。属性補正は物理ダメージ計算と同じ。必殺判定に成功するとダメージ1.5倍。必殺率は最大50%程度で、根性値・賢さ・調子が関わっているようだ?(更に敵の強さ、および地形によって増加ボーナスあり?) 例外として、特能使用者が「どくろの腕輪」を装備している場合、魔法必殺率は50%固定。必ず必殺が出るよう設定されているアイテムを使ったアイテム魔法の場合、必殺率100%。
・回避率・逃走率など各種確率に関する仕様