ブレス2の様々な「謎」について・・・解答編
初版作成 2020.6.1
最終更新(トップページ未反映) 2020.9.10

 まず、このページは攻略記事ではありません。
 ブレス2にはまだ未解明、解明不十分な「謎」・「仕様」があります。それらについて調査して得られた解答をまとめたページです。
 こちらは「解答編」。提起編で提起し、そして調査して解決した謎の「答えだけ」を掲載したページです。解決までの経過を知りたい場合は「解決編」に記載されています。

注意!!
 以下の記事は、SFC版ブレス2の仕様調査という前提の元に記載しています。GBA版でどれだけ相違があるかは不明です。
 主に内部データを含む非公開仕様を調査した結果をまとめたものとなっており、その性格上、改造および解析ツール・エミュレーター・チートコード、およびこれらツールを使用した結果導き出された答えとなっています。調査方法が邪道だ、というご指摘はご容赦ください。
 

どんな謎があった?
 主に以下の項目です。
・乱数による影響を受ける様々な仕様について。

・共同体住人の調査。(2件とも解答済)

 ・・・そしてここ以下が、提起された謎に対する解答になります。
 

何を調べた?
 大きく、乱数が絡む項目・乱数が絡まない項目の2つに分かれます。

(乱数が絡む提起項目)

・そもそも、ブレス2における乱数の生成方式は?
 ・・・ブレス2に限らず、テレビゲーム機の「乱数」は、あくまでそれっぽい数列を並べただけの「疑似乱数」にすぎません。この疑似乱数の生成方式はゲームにより様々であり、あらかじめ乱数っぽく数字を並べた表を順に使う「乱数テーブル」形式、一定の値(乱数の種)と数式(またはアルゴリズム)を用いて必要の都度計算して出す「計算式」方式などがあります。SFC版ブレス2では「計算式」方式を採用しており、ある初期値と一本の計算アルゴリズムを用いて生成しています。GBA版でも同様かは不明。
 乱数生成アルゴリズムは以下の通り。「線形合同法」に少し手を加えたものになっています。乱数の種の初期値は16進数で0F0F、10進数で3855です。初期化タイミングは電源投入時、竜の像で「旅を続けない」を選択しタイトルに戻った後、およびリセット直後の3か所だけ。つまりゲームを始める前に「CAPCOM」ロゴが表示されるタイミングです。
 (1):乱数の種を5倍し、65536単位で余剰数を切り落とす。
 (2):(1)の計算結果を16進数に直し、上位2ケタと下位2ケタを入れ替える。
 (3):(2)で入れ替えた結果の下位2ケタに、乱数の種Aを16進数化した数値の下位2ケタを足し、256単位で余剰数を切り落とす。
 (4):(3)で得られた計算結果と新たな下位2ケタ、(2)で得られている新上位2ケタを合体させ、新たな乱数の種とする。計算終了。

 実際に使用する乱数値としては、(2)で得られている新上位2ケタを採用しているシーンが多いようです。

 乱数が生成されるシーンは多々あります。
 まず、プレイ中は一部例外を除き、1フレーム=60分の1秒ごとに最低1つは生成されています。例外はコマンド画面開閉時や戦闘前後が代表的な暗転シーンなどで、乱数が生成されないタイミングがあります。画面切り替えなど別の処理が重く、乱数生成まで処理を回せないタイミングでしょうか。また、実際に乱数が必要になるシーンでは1フレームに複数の乱数が生成される場合もあります
 乱数が生成されるシーンは多岐に渡ります。戦闘中のダメージ計算やフィールドエンカウント判定は分かりやすいところですが、他にも街中での村人の動きやビルメダル屋でのビルメダル飛ばし先の決定、果ては戦闘中などの魔法エフェクト(ガダブレダの画面の揺れ幅、バル系の雷の落ち方、あるいは特別な地形でシェザーガを使ったときに風で巻き込まれる「色々な何か」の動き)などなど、とにかく色々です。
 実用論としては、生成シーンが多い上に生成個数も最低でも1秒に60回と多く、乱数の周期も57000個以上と非常に長く、人力で狙った結果を得るのは不可能です。よって、あくまで豆知識レベルの話にとどまります。

・ブレス2はエンカウント率が高いと評されることが多いが、具体的なエンカ率はいくつ? どのタイミングで判定している? 詳しい仕様は?
 ・・・まだ分かりません。

・敵編成パターンの決定機構
 ・・・まだ分かりません。

・各敵のアイテム所持決定フラグ決定方法のようなもの
 ・・・まだ分かりません。

・物理攻撃の必殺率
 ・・・まだ分かりません。

・魔法攻撃の必殺率
 ・・・まだ分かりません。

・スターブリンガー獲得確率
 ・・・まだ分かりません。

・(おまけ)フィールドを歩いている時の「雲」の大きさや数の決定法
 ・・・まだ分かりません。というより、きっと調べません。

(乱数が絡まない提起項目)
 乱数が絡まない調査項目としては、以下のものが提起されました。

・敵のステータスを格納しているアドレスの調査
 ・・・まだ完全には分かりません。

・共同体の調査
(本命調査:ベレッタの商品群変更処理の仕方)
 ・・・ベレッタは、加入した時点では貧弱な品揃えですが、ストーリーが進むにつれて品揃えが強化されるタイプの住人です。この強化のタイミングは、あるストーリー上のイベントをこなすことで累積されていくポイント「ストーリー進行点」で決定されます。GBA版でも同様の仕様となります。
 「ストーリー進行点」について詳しくは別記事「ストーリー進行点システムについて」を作成しましたので、そちらを参照してください。このシステムを使用する住人は他にもいて、プー・マーチンなどが該当します(詳しくは別記事参照)。
 このキャラの品揃え強化は、加入許可後に進行点を8点・16点・24点得ることが条件になります。

(付帯調査:マーチンの役割)
 ・・・当初、当サイト内記事「共同体攻略」でも「詐欺師」と紹介し、役割はゼニーを奪われるだけ、と解説していましたが、実際は少し違いました。これは単純に今まで調査不足だった、という話になります。
 実際は、「詐欺師で、こちらが借金の申し出を承諾すると持ち逃げされるが、拒否してストーリーを進めた後に戻ってくると逆にお金がもらえる」という人物でした。
 このキャラのイベント進行は、借金を拒否後に進行点を2点得ることが条件になります。
 おまけとして、マーチンと同部屋に入る住人「エル」、部屋1に入る住人「プー」、ベレッタと同部屋に入る「アッキー」も調査を行ないました。どの住人も同じくイベント進行は進行点管理で、エルは加入許可後に進行点を2点得てから究極合体していないステンをパーティーに加え会いに行くこと、プーは加入許可後に進行点を8点・16点得ること、アッキーは進行点+1点ごとに1匹増えて11点で全頭入居・・・ 以上が条件になります。

・仲間のドラゴンズティアの色における特能制限・感情の深まり方
 ・・・GBA版では各キャラのティアの色によって使用に制限がかかる特能が4つ(バルハラー・ドメガ・リフレスト・リバルラ)ありました。実はこのシステムはSFC版にも同じく存在しています
 各キャラのティアの色、もといパーティー各人の感情値はストーリー上のイベント、および特定の敵(感情値増加対象モンスター)を倒すことで色が良くなっていく=感情値が上がっていきます。なお、これはSFC・GBA版共通の仕様であり、敵の種類と倒した数だけが条件になるため、敵とのレベル差などは関係ありません。
 各キャラの初期感情値は128で、ストーリー進行や要所での会話の返答で増減します。また、パーティーに加えた状態で感情値増加対象モンスターを1体倒すごとに感情値が1ずつ上昇し、いずれ最大の255まで到達します。制限がかかる特能4種を使用できるようにするために必要な感情値は、バルハラー・ドメガが175、リフレストが200、リバルラが250となります。特能使用キャラの感情値が基準値に達していれば、特能使用を選択できるようになります。
 調査がまとまったので、感情値増加対象モンスターのリストを掲載します。別ページにまとめました。旅を続けているとエリアごとに4〜6種くらいの敵が出現しますが、どのエリアでもおおよそ1種程度は感情値増加対象モンスターが混じっています(女王の体内など、混じっていないエリアも存在します)。
 

その他

(Herb 9.0 Glitchというバグ技について)
 ・・・まだ分かりません。

(デバッグモードについて)
 ・・・まだ分かりません。


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